Spieletest für das Spiel: AUFBRUCH DER HÄNDLER
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Ja
Autor: Klaus Teuber
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2012
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Aufbruch der Händler-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 185 Spielfiguren, 120 Karten, 40 Warenplättchen, 15 Zahlenchips, 68 Münzen, 4 Übersichtstafeln, 2 Kartenhalter, 2 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Europa-Karte, die in viele Sechsecke unterteilt ist. Jedes Sechseck zeigt eine Landschaft und besitzt eine Ziffer oder ein Ablagefeld für einen Zahlenchip. Zwischen den Hexfeldern gibt es die Möglichkeit, Straßen zu errichten, während die Eckpunkte zum Bau von Kontoren verwendet werden. Außerdem gibt es noch einige Seeverbindungen. Am Rand ist zudem eine Lagerleiste für jeden Spieler abgebildet.
Jeder Spieler hat einen Satz unterschiedlicher Spielfiguren. Mit den Handelswegen markiert man Straßenabschnitte, Kontore sorgen für Rohstoffe und mit Händlern und Kaufmannszügen bewegt man sich auf der Landkarte voran. Die Figuren sind, wie auch der neutrale Räuber, aus Holz gemacht.
Es gibt zwei Sorten von Karten im Spiel. Die Rohstoffkarten zeigen dabei jeweils einen der fünf verschiedenen Rohstoffe. Daneben gibt es noch einen Kartenstapel mit Entwicklungskarten, die dem Besitzer jeweils einen gewissen Vorteil beim Ausspielen bringen.
Die kleinen Warenplättchen kommen auf die Lagerleisten der Spieler. Sie sind wie die Münzen aus bedrucktem Karton. Die Zahlenchips haben Werte zwischen 3 und 11. Jeweils drei Chips gibt es pro Rohstoff-Sorte. Auf den Baukosten-Tafeln sind die Tauschkurse angegeben, um Händler, Kaufmannszüge, Wege und Karten zu kaufen. Hier stehen ferner die Bewegungskosten für Händler und Kaufleute. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Ziel: Die Spieler versuchen, neue Kontore zu eröffnen und ihre Waren loszuwerden.
Am Anfang wählt man den Spielmodus. Soll ein schnelleres Spiel gemacht werden, nimmt man die Spielplanseite ohne Westeuropa. Auf einige unbedruckte Felder kommen zu Beginn bereits Zahlenchips. Der Rest liegt zunächst verdeckt auf einem beliebigen Meeresabschnitt. Die Rohstoffe werden sortiert in die Kartenhalter gegeben, während man die Entwicklungskarten gut mischt.
Jeder Spieler bekommt etwas Startkapital, eine Baukostenübersicht und einiges an Spielsteinen. Dann gibt es je nach Spielmodus einige Waren, die man sich in seine Lagerabschnitte legt und einige Kontore, die ebenfalls auf die Felder des Lagers kommen. Jeweils drei Kontore werden schließlich gemäß gewissen Regeln auf dem Spielplan plaziert und dazu gibt es einige Rohstoffkarten direkt auf die Hand.
Der Startspieler beginnt seinen Zug mit dem Werfen beider Würfel. Alle Spieler, die Kontore an Rohstofffeldern mit der Würfelsumme stehen haben, erhalten nun eine passende Rohstoffkarte auf die Hand. Bei einer „7“ wird der neutrale Räuber aktiv und belegt ein Rohstoff-Feld, wodurch dort bis auf weiteres keine Erträge erwirtschaftet werden können. Danach wird ein Kontrahent vom aktiven Spieler bestohlen, der angrenzend ein Kontor besitzt.
Nun beginnt der aktive Spieler seine Aktionsphase. Er kann dabei beliebig mit den Mitspielern Rohstoffe und Münzen handeln oder zu festgelegten Kursen mit der Bank tauschen.
Außerdem kann er Entwicklungskarten erwerben, neue Händler oder Kaufmannszüge auf den Plan bringen, wenn gewisse Rohstoffkarten abgegeben werden.
Handelswege sind wichtig für die eigene Ausbreitung. Sie werden an bestehende eigene Handelswege oder Kontore gesetzt. Wird dabei ein isoliertes Stadtfeld an das Straßennetz angeschlossen, gibt es Gold für jeden Spieler, der auf dem Streckennetz zur nächstgelegenen Stadt beteiligt ist.
Händler werden durch die Abgabe von Getreide bewegt. Sie laufen dabei immer auf den Kreuzungspunkten. Pro abgegebener Karte können bis zu drei Schritte unternommen werden. Dabei muß die Figur nicht auf Handelswegen bleiben. Der Zug muß immer auf einer unbesetzten Kreuzung enden.
Steht ein Händler auf einem freien Kreuzungspunkt mit Stadtsymbol, muß man dort ein Kontor errichten. Es wird aus dem eigenen Lager genommen und ersetzt die Händler-Figur, die wieder zum Vorrat des Spielers kommt. Der Bau eines Kontors ist kostenlos und muß durchgeführt werden.
An bestimmten Bauplätzen gibt es zusätzliche Münzen als Belohnung. Wird das erste Kontor an einem Rohstoff-Feld ohne Zahlenwert errichtet, nimmt sich der Spieler einen passenden Chip aus dem allgemeinen Vorrat bzw. vom Spielplan und setzt ihn dort ein.
Die Kaufmannszüge können sich dagegen nur auf den Wegen fortbewegen. Für ein Salz sind bis zu drei Schritte erlaubt. Fährt der Kaufmannszug über Strecken von Mitspielern, muß man diesen pauschal eine Münze als Wegzoll entrichten. Steht ein Kaufmannszug am Ende seiner Bewegung auf einem Wegfeld angrenzend zu einem Kontor, darf man eines seiner freien Warenplättchen aus dem Lager dort ablegen. Das Kontor darf allerdings nicht dem Spieler selbst gehören. Der Kaufmannszug bleibt auch nach dem Abliefern einer Ware auf dem Spielplan.
In jedem Spielzug darf ein Spieler eine Entwicklungskarte ausspielen. Diese darf allerdings nicht direkt zuvor gekauft worden sein.
Spielende: Gelingt es einem Spieler, seine letzte Ware unterzubringen, gewinnt er die Partie.
Kommentar: Die neue Siedler-Variante dreht sich vor allem um die Ausbreitung. Zunächst sind die Start-Gebäude im Zentrum gelegen, aber schnell kommt es zur Ausbreitung entlang der Spielplan-Außenseiten. Neue Kontore zu errichten, ist sicherlich sinnvoll, aber man sollte auch den Transport der Warenplättchen nicht außer Acht lassen. Da diese nur in fremde Kontore gelegt werden können, benötigt man relativ viele Münzen für die Wegzölle.
Die wesentlichen Spielmechanismen sind vom Neo-Klassiker „Die Siedler von Catan“ übernommen und erleichtern den Kennern den Einstieg enorm. Neu sind vor allem die sich bewegenden Figuren und das zusätzliche Zahlungsmittel. Interaktion zwischen den Spielern gibt es jedoch kaum. Der Tausch, der beim original Siedler-Spiel ein zentrales Element ist, wird in dieser Variante kaum angewendet, da man aufgrund der vielen Kontore immer die Chance auf passende Rohstoffe hat. Die Ergebnisse zum Ende der Partie sind dann auch meist sehr knapp.
Das Material und die Anleitung sind über jeden Zweifel erhaben. Mit einer Spieldauer von weit über zwei Stunden ist „Aufbruch der Händler“ jedoch etwas zu lang geraten und kann den Spannungsbogen nicht über das gesamte Spiel halten. Dazu wirken die Spielrunden einfach zu gleichförmig.
Das Spiel funktioniert zu dritt und zu viert gleich gut.
Fazit: Ein ordentliches, aber langatmiges Spiel aus dem Siedler-Universum.
Wertung: Mit guten 3 Punkten ist die Neuheit etwas enttäuschend geworden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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