Spieletest für das Spiel: ASCENSION
Hersteller: Gary Games                
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 13-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Justin Gary
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2011
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Ascension-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 50 Edelsteine, 200 Karten
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt in der Mitte sechs Ablagefelder für die allgemeine Auslage. Am Rand befinden sich weitere Felder, auf denen der Nachziehstapel, der Ablagestapel und die allgemein zugänglichen Karten Schwere Infanterie, Mystik und der Sektenanhänger liegen. An zwei Seiten wurde zudem eine Kurzfassung der Spielregeln abgedruckt.
Die Edelsteine sind aus Kunststoff. Es gibt zwei unterschiedliche Größen. Die Karten lassen sich in mehrere Bereiche einteilen. Es gibt vier Startsets, die alle identisch sind und aus einfachen Mystik-Karten und Kämpfern bestehen. Daneben gibt es eine Vielzahl gleichartiger Karten Mystik und Schwere Infanterie, die man im Laufe der Partie erwerben kann. Auf diesen Karten steht jeweils der Kaufwert, ihr Nutzen und die Siegpunkte, die es bei Spielende für die Karte gibt. Der Sektenanhänger hat dagegen einen Kampfwert, den man erreichen muß, um ihn zu besiegen. In diesem Fall bringt er dem erfolgreichen Spieler einen Edelstein.
Der größte Teil der Karten sind Monster, Helden oder Gegenstände. Diese werden bunt gemischt in einem Nachziehstapel aufbewahrt und kommen nach und nach in die allgemeine Auslage, wo sie den Spielern auflauern bzw. zur Verfügung stehen. Helden und Gegenstände haben einen Kaufwert, meist eine Sonderfunktion und bringen am Ende Siegpunkte. Jede dieser Karten ist einer Farbe zugeordnet. Monster dagegen haben nur einen Kampfwert und bringen nach dem Überwinden einen Bonus in Form von Edelsteinen und anderen Vergütungen.
Ziel: Jeder Spieler versucht, durch geschicktes Handeln und Kämpfe möglichst viele Siegpunkte zu erwirtschaften.
Zu Beginn der Partie werden die Mystik-Karten, der Sektenanhänger und die Schwere Infanterie auf die entsprechenden Ablagefelder des Spielbretts gelegt. Jeder erhält einen Kartensatz an Startkarten, die er gut mischt, bevor er fünf Karten auf die Hand bekommt. Danach mischt man die verbliebenen Spielkarten gut durch und legt sechs davon offen aus. Diese stehen den Spielern nun zur Verfügung. Je nach Zahl der Spieler werden dann noch einige Edelsteine neben dem Plan als Vorrat ausgelegt.
Der aktive Spieler kann in seinem Spielzug alle Handkarten ausspielen und nutzen. Bei Mystik-Karten zählt man deren Gesamtwert zusammen und kann dafür beliebig viele Helden und Gegenstände aus der Mitte erwerben. Diese Karten kommen zusammen mit den ausgespielten Mystikkarten auf den eigenen Ablagestapel. Es ist natürlich auch möglich, weitere Mystikkarten und die Infanterie aus der allgemeinen Auslage mitzunehmen, wenn man deren Kosten trägt.
Mit den Kampfkarten darf man versuchen, ausliegende Monster und den Sektenanhänger zu besiegen. Ist deren Kampfstärke erreicht, wird die Karte auf den allgemeinen Ablagestapel geworfen und der Spieler erhält die Belohnung in Form von Edelsteinen ausgezahlt. Nur der Sektenanhänger verbleibt in der zentralen Auslage und kann im nächsten Spielzug erneut bekämpft werden.
Am Ende des Spielzugs räumt ein Spieler seine ausgespielten Karten auf den Ablagestapel. Eine Ausnahme sind dabei nur die Gegenstände, die nach dem ersten Ausspielen permanent liegen bleiben und ihren Vorteil von nun an jede Runde einbringen können. Schließlich zieht man fünf neue Karten nach. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der eigene Ablagestapel neu gemischt.
Spielende: Sobald der letzte Edelstein aus dem allgemeinen Vorrat verteilt wurde, spielt man nur noch die laufende Runde zu Ende, damit jeder gleich oft am Zug war. Nun addiert man alle Siegpunkte der eigenen Karten mit den gesammelten Siegpunkten durch Edelsteine und vergleicht die Summen untereinander.
Kommentar: „Ascension – Chronicles of the Godslayer“ erinnert von den Basisregeln stark an Dominion, dem Begründer der sogenannten Deckbau-Spiele. Trotzdem hat „Ascension“ einen eigenen Charakter und spielt sich etwas anders.
Das fängt schon mit der Kartenhand an. Es ist bei „Ascension“ immer möglich, etwas sinnvolles zu machen, weil es keine Karten gibt, die den eigenen Kartenstapel verstopfen und spieltechnisch keinen Nutzen mehr bringen. Durch die Vielzahl der Karten und die wechselnde Auslage gibt es eine weit größere Bandbreite beim Kaufen von Karten. Trotzdem ist eine Spezialisierung durchaus sinnvoll, sofern die Mitspieler das zulassen. Man kann mit Artefakten, grünen Helden oder den violetten Zerstörern bei gutem Spiel immer gewinnen. Meist muß man sich aber mit einer Mischung aus allem begnügen.
Das Spiel wirkt schnell, weil die Entscheidungen im Spiel recht einfach sind und man selten Handkarten verliert. Große Monster sind beliebt, aber viele Karten erlauben es auch, in der zentralen Auslage herumzupfuschen und die lukrativen Karten zu entfernen. Große Kettenzüge gibt es nicht, was dazu führt, daß immer irgendwie alle im Spiel involviert sind.
Der Glücksfaktor ist beim Spiel von Gary Games natürlich deutlich höher. Wenn tolle Karten immer nur bei den Mitspielern zum Kauf auftauchen, kann das frustrierend sein. Aber andererseits kommen diese tollen Karten meist auch nur einige Male zum Tragen und selbst mit vermeintlichen Luschen ist ein sinnvolles Spielen ohne große Abstriche möglich. Die tendenziell knappen Ergebnisse lassen den Schluß zu, daß vieles gut austariert ist.
Grafisch ist „Ascension“ eher durchschnittlich und die Materialqualität ist bei manchen Exemplaren durchwachsen. Unsere Spielkarten sind zum Glück von guter Qualität und benötigen bislang noch keine Schutzhüllen, die man separat auch direkt beim Hersteller kaufen kann. Zwei Erweiterungen sorgen für zusätzliche Kartenvielfalt.
Fazit: Ein leichtes und einfaches Denkbauspiel mit hohem Spielreiz.
Wertung: Mit guten 5 Punkten gefällt uns „Ascension“ sehr gut.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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