Spieletest für das Spiel: ARONDA
Hersteller: Clemens Gerhards          
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Michail Antonow, Jens-Peter Schliemann
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2008
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Aronda-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Clemens Gerhards recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 32 Setzsteine, 36 Besitzsteine
Aufmachung: Das Spielbrett ist aus Holz und zeigt vier konzentrische Kreise, die um ein Mittelfeld herum führen. Jeder Kreis ist dabei in eine gewisse Anzahl von Feldern unterteilt. Die einzelnen Felder benachbarter Kreise liegen versetzt zueinander. In einigen Feldern befinden sich zwei oder vier Einkerbungen.
Jeder Spieler besitzt einen Satz mit kleineren Pöppeln zum Einsetzen auf die Felder und eine Reihe von Besitzsteinen, mit denen eroberte Felder belegt werden.
Ziel: Man versucht, mindestens 13 Spielfelder unter seine Kontrolle zu bringen.
Zu Beginn der Partie wählt jeder eine Farbe und nimmt sich die Setz- und Besitzsteine. Danach einigt man sich auf den ersten Spieler der Partie.
Im ersten Zug darf der Startspieler nur einen Setzstein auf einem Feld einsetzen. Danach kann man in seinem Spielzug immer zwei Setzsteine plazieren. Ein Setzstein darf immer nur auf ein Außenfeld gestellt werden, in ein Feld mit eigenen Setzsteinen oder auf ein Feld, welches an ein Feld angrenzt, in dem der Spieler schon mindestens einen Setz- oder Besitzstein hat. Es ist erlaubt, in ein Feld zu gehen, in dem der Mitspieler schon Setzsteine stehen hat. Felder, in denen bereits die großen Besitzsteine stehen, können nicht mit weiteren Figuren besetzt werden.
In einem Feld mit zwei Vertiefungen können sich maximal zwei Spielsteine einer Farbe aufhalten. Ist dies der Fall, gewinnt der Spieler dieses Feld automatisch und markiert es mit einem Besitzstein. Analog gewinnt man ein Feld mit vier Vertiefungen, wenn dort vier Setzsteine eines Spielers stehen. Bei Feldern ohne Vertiefungen reichen drei Figuren, um es in Besitz zu nehmen. Nach dem Einsetzen eines Besitzsteines kommen alle dort stehenden Setzsteine zu den Spielern zurück.
Außerdem überprüft man nun, ob auch Nachbarfelder in den Besitz übergehen. Dies geschieht, wenn man die Mehrheit an Besitzsteinen auf den Nachbarfeldern eines noch freien Feldes hat. Kettenreaktionen sind dabei möglich.
Spielende: Sind alle 25 Spielfelder mit Besitzsteinen belegt, gewinnt der Spieler, der die Mehrheit erobern konnte.
Kommentar: Bei diesem taktischen Denkspiel erobert man von außen nach innen, wodurch das Spiel einen recht eigenwilligen Charme bekommt. Während die ersten Spielzüge recht klar erscheinen, ist vor allem das Mittelspiel wichtig, bei dem es darum geht, seine Figuren so zu plazieren, daß man möglichst viele Felder bedroht und durch Kettenreaktionen schnell und einfach einverleibt. Das zentrale Spielfeld spielt nicht immer eine Rolle, der Außenring davor ist um einiges wichtiger.
Das Material ist von gewohnt guter Qualität, wie man es von Clemens Gerhards gewohnt ist. Solides Holz, professionell geschliffen und mit Naturharzölen bearbeitet. Einziger kleiner Wehrmutstropfen sind die unbehandelten Pappschachteln, die einen immer an einen Pizzakarton erinnern und wohl schon als Markenzeichen dienen. Zum Glück wird der Karton an einer Seite beklebt, damit man erkennen kann, welches Spiel man gerade in den Händen hält und wie es aussieht.
Fazit: Ein weiteres gelungenes 2-Personen-Spiel von Michail Antonow und Partner Jens-Peter Schliemann.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist das Spiel für Fans von schnellen Eroberungsspielen eine Anschaffung wert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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