Spieletest für das Spiel: AGENTENJAGD
Hersteller: Parker Preis: 50 DM empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
5 Spielfiguren, 2 Wachposten, 50 Auftragskarten, 2 Passierscheine, 5 Laptop-Tableaus,
2 Hangargebäude, 10 Marker, 2 Würfel, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Der
sehr große Spielplan zeigt ein Lager mit mehreren Gebäuden und
einem Hangar, in dem sich verschiedene Flugzeuge befinden. Die Wege zwischen
den einzelnen Gebäuden sind in Felder unterteilt. Jedes Gebäude
besitzt einen Alarmzähler mit einigen Feldern, der bei Betreten des
Gebäudes anschlägt. Die Alarmanzeiger sind aus Kunststoff und
haben die Form kleiner Zylinder. Die Spielfiguren und Wachposten sind aus
Pappe und stecken in farbigen Standfüßen.
Die Spielkarten zeigen Teile der zu suchenden
Prototypen oder bestimmte Aktionskarten, die gut oder schlecht für
einen Spieler sein können. Die Passierscheine braucht man, wenn man
die Sicherheitsschranke zwischen einigen Gebäuden passieren möchte.
Auf den Tableaus der Laptops werden bereits gefundene
Teile eines Flugzeugprototypen abgespeichert. Sie sind damit vor Übergriffen
sicher. Die Hangargebäude sind aus dünner Pappe und werden vor
dem Spiel mit speziellen Standfüßen aufgestellt. Neben zwei
normalen Würfeln gibt es für den Sonderwachposten einen speziellen
Würfel für dessen Bewegung.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, vier gesuchte Karten eines Flugzeugs zu finden und in seinem
Laptop zu speichern, um damit schließlich im richtigen Hangar das
Flugzeug zu entwenden.
Als erstes baut man die Hangars auf. Jeder Spieler
erhält einen Agenten, den er auf das Startfeld stellt. Der normale
Wachposten kommt in das Sicherheitsbüro. Jeder Raum erhält einen
Marker, der auf der Alarmleiste auf das Feld mit dem höchsten Wert
gestellt wird. Der Hauptalarm am Hangar wird ebenfalls mit einem Marker
bestückt.
Die beiden Passierscheine kommen neben den Empfang.
Dort kann man sie während des Spiels abholen. Während sich jeder
noch ein Laptop-Tableau nimmt, mischt ein Spieler die Auftragskarten gut
durch. Die oberste Karte bildet gleich einen offenen Ablagestapel.
Wenn ein Spieler am Zug ist, würfelt er
mit beiden Sechsseitern und zieht entsprechend weit. Bei einem Pasch bewegt
man zuerst den Wachposten, bevor sich der eigene Agent in Bewegung setzt.
Agenten können nur waagerecht und senkrecht ziehen. Auf jedem Feld
darf nur eine Person stehen, ein Überspringen ist nicht erlaubt.
Betritt ein Spieler einen Raum, endet die Bewegung
anschließend. Der Alarmzähler wird ein Feld weiter geschoben.
Ein Raum darf nicht mehr betreten werden, wenn der Alarmzähler bereits
auf dem letzten Feld steht oder ein Wachposten in dem Raum ist.
Jetzt hat der Agentenspieler die Möglichkeit,
nach Informationen zu einem Flugzeug zu suchen. Dazu kann er eine Karte
vom Auftragsstapel nehmen. Ist ein anderer Agent im gleichen Raum, kann
man alternativ eine Karte von ihm unbesehen stehlen. Dies darf auch ein
Passierschein sein.
In bestimmten Räumen ist es erlaubt, sich
einzuhacken. Dann kann man sich Karten aus dem Ablagestapel nehmen. Beim
Empfang kann man als Alternative einen Passierschein an sich nehmen, um
damit die Sicherheitsschranke ungehindert passieren zu können.
Zwei Räume werden durch einen Luftschacht
miteinander verbunden. Dieser kann anstelle der Bewegung genutzt werden,
allerdings nur in eine Richtung. Die Sicherheitsschranke beschränkt
den Zugriff auf alle Räume. Nur mit einem Passierschein kann man ungehindert
an der Kontrolle vorbeigehen. Der Passierschein wird anschließend
wieder abgegeben.
Hat ein Spieler eine Auftragskarte gezogen, nimmt
er sie auf seine Hand. Bis zu vier Karten darf jeder Spieler sammeln.
Es gibt Flugzeugkarten mit verschiedenfarbigen
Rand. Sie haben Informationen über den Startcode des Fliegers, die
Hangarnummer, den benötigten Neurohelm und die aktuellen Flugpläne.
Zusätzlich gibt es noch Joker, die im jeweiligen Bereich universell
für jedes Flugzeug gelten.
Bei Aktionskarten tritt die entsprechende Aktion
entweder sofort in Kraft oder der Spieler kann die Karte zunächst
behalten, um sie später sinnvoll einzusetzen. Einige dieser Karten
haben die Aufschrift „Bombe", sind allerdings beim Ziehen vom Nachziehstapel
nicht aktiviert.
Der Ablagestapel wird für ausgespielte Karten
benötigt. Sollte ein Spieler seine fünfte Handkarte ziehen, muß
er anschließend eine beliebige Karte aus der Hand wieder abwerfen.
Die abgeworfenen Karten werden so gestapelt übereinander gelegt, daß
man die darunter befindlichen Motive nicht erkennen kann. In einem Raum
mit Hackersymbol kann der Spieler seine Aktion dazu aufwenden, sich in
das Computersystem einzuklinken. Regeltechnisch bedeutet dies, daß
er sich die oberste Karte des Ablagestapels anschauen darf und entscheidet,
ob er sie nimmt oder nicht. Will er sie nicht, legt er sie beiseite und
sieht sich nun die darunterliegende Karte an, bei der er sich wieder entscheiden
kann. Diesen Vorgang darf er noch ein zweites Mal wiederholen. Die abgelehnten
Karten kommen unter den Ablagestapel.
Bomben werden aktiviert, wenn sie aus der Hand
eines Mitspielers gezogen werden oder wenn man beim Hacken auf eine solche
Karte trifft. Sie explodiert und der aktive Spieler verliert zwei Handkarten,
die von einem Mitspieler blind gezogen werden und auf den Ablagestapel
wandern. Dieser wird anschließend gut gemischt.
Hat man von einem Satz an Flugzeugkarten zwei
Stück, kann man sich zur Übertragungsstelle begeben, um die Karten
dort zu sichern. Sie werden nach Betreten des Gebäudes unter dem Laptop-Tableau
abgelegt und sind damit gespeichert. Mehr als zwei Karten eines Typs kann
man nicht sichern.
Bei einem Pasch wird der Wachposten vor der eigenen
Figur bewegt. Er läuft immer bis zu sieben Felder weit, betritt aber
keine Räume, es sei denn, eine Aktionskarte eines Spielers verlangt
dies. Landet die Figur auf einem Feld mit einem Agenten oder in einem Raum
mit einem oder mehreren Agenten, kommen diese mit dem Wachposten in das
Sicherheitsbüro. Jeder geschnappte Spieler muß nun eine Handkarte
seiner Wahl abwerfen.
Im Laufe des Spiels werden immer mehr Räume
nicht mehr betretbar, da der Alarmzähler bereits das letzte Feld erreicht
hat. Jedes Mal, wenn der Alarmzähler das letzte Feld eines Raumes
erreicht hat, wird auf der Hauptalarmleiste der entsprechende Marker ein
Feld vorangesetzt. Erst wenn alle Räume nicht mehr betretbar sind,
werden die Alarmmarker wieder auf die Ausgangspositionen gebracht. Kommt
der Hauptalarmzähler auf ein bestimmtes Feld, wird der Sonderwachposten
gerufen.
Bevor ein Spieler nun am Zug ist, muß er
den Spezialwürfel werfen und das Ergebnis mit dem Sonderwachposten
ausführen. Die Zahlen auf dem Würfel geben die Bewegungspunkte
an, ein Rahmen um das jeweilige Symbol bedeutet, daß der Wachposten
auch Gebäude betreten kann. Erwischt der Sonderwachposten einen Spieler,
ist dieser komplett aus dem Spiel.
Spielende: Wenn
ein Spieler alle vier Datenstücke eines Flugzeugs in seinen Laptop
gespeichert hat, darf er sich zum richtigen Hangar begeben. Erreicht er
diesen, hat er die Partie gewonnen.
Kommentar: Das Thema
ist ganz ansprechend gewählt, aber leider funktioniert das Spiel nicht
sehr gut und auch beim Material hapert es zum Teil. Die beiden Hangars
sind spieltechnisch eigentlich von keiner Bedeutung, wenn man einmal vom
Hauptalarmzähler auf einem der Dächer absieht. Sie lassen sich
aufgrund der sehr dünnen Pappe nur schlecht aufbauen und gehen bei
unvorsichtiger Benutzung sicherlich schnell kaputt. Die Regeln sind ausführlich
geschrieben, haben allerdings eine kleine Regellücke bezüglich
des Abspeicherns von Informationen. Damit alle Spieler gleiche Chancen
haben, sollte man vereinbaren, daß jeder nur eine Farbe abspeichern
darf, die er während der Partie dann sammelt.
Fazit: Ein gutes
Thema, aber kein gutes Spiel.
Wertung: Mit so
gerade eben 3 Punkten ist „Agentenjagd" leider nicht so prickelnd, wie
es der Titel vermuten läßt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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