Spieletest für das Spiel: AGENTENJAGD
Hersteller: Parker 
Preis: 50 DM
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Agentenjagd-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 5 Spielfiguren, 2 Wachposten, 50 Auftragskarten, 2 Passierscheine, 5 Laptop-Tableaus, 2 Hangargebäude, 10 Marker, 2 Würfel, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Der sehr große Spielplan zeigt ein Lager mit mehreren Gebäuden und einem Hangar, in dem sich verschiedene Flugzeuge befinden. Die Wege zwischen den einzelnen Gebäuden sind in Felder unterteilt. Jedes Gebäude besitzt einen Alarmzähler mit einigen Feldern, der bei Betreten des Gebäudes anschlägt. Die Alarmanzeiger sind aus Kunststoff und haben die Form kleiner Zylinder. Die Spielfiguren und Wachposten sind aus Pappe und stecken in farbigen Standfüßen.
Die Spielkarten zeigen Teile der zu suchenden Prototypen oder bestimmte Aktionskarten, die gut oder schlecht für einen Spieler sein können. Die Passierscheine braucht man, wenn man die Sicherheitsschranke zwischen einigen Gebäuden passieren möchte.
Auf den Tableaus der Laptops werden bereits gefundene Teile eines Flugzeugprototypen abgespeichert. Sie sind damit vor Übergriffen sicher. Die Hangargebäude sind aus dünner Pappe und werden vor dem Spiel mit speziellen Standfüßen aufgestellt. Neben zwei normalen Würfeln gibt es für den Sonderwachposten einen speziellen Würfel für dessen Bewegung.
Ziel: Jeder Spieler versucht, vier gesuchte Karten eines Flugzeugs zu finden und in seinem Laptop zu speichern, um damit schließlich im richtigen Hangar das Flugzeug zu entwenden.
Als erstes baut man die Hangars auf. Jeder Spieler erhält einen Agenten, den er auf das Startfeld stellt. Der normale Wachposten kommt in das Sicherheitsbüro. Jeder Raum erhält einen Marker, der auf der Alarmleiste auf das Feld mit dem höchsten Wert gestellt wird. Der Hauptalarm am Hangar wird ebenfalls mit einem Marker bestückt.
Die beiden Passierscheine kommen neben den Empfang. Dort kann man sie während des Spiels abholen. Während sich jeder noch ein Laptop-Tableau nimmt, mischt ein Spieler die Auftragskarten gut durch. Die oberste Karte bildet gleich einen offenen Ablagestapel.
Wenn ein Spieler am Zug ist, würfelt er mit beiden Sechsseitern und zieht entsprechend weit. Bei einem Pasch bewegt man zuerst den Wachposten, bevor sich der eigene Agent in Bewegung setzt. Agenten können nur waagerecht und senkrecht ziehen. Auf jedem Feld darf nur eine Person stehen, ein Überspringen ist nicht erlaubt.
Betritt ein Spieler einen Raum, endet die Bewegung anschließend. Der Alarmzähler wird ein Feld weiter geschoben. Ein Raum darf nicht mehr betreten werden, wenn der Alarmzähler bereits auf dem letzten Feld steht oder ein Wachposten in dem Raum ist.
Jetzt hat der Agentenspieler die Möglichkeit, nach Informationen zu einem Flugzeug zu suchen. Dazu kann er eine Karte vom Auftragsstapel nehmen. Ist ein anderer Agent im gleichen Raum, kann man alternativ eine Karte von ihm unbesehen stehlen. Dies darf auch ein Passierschein sein.
In bestimmten Räumen ist es erlaubt, sich einzuhacken. Dann kann man sich Karten aus dem Ablagestapel nehmen. Beim Empfang kann man als Alternative einen Passierschein an sich nehmen, um damit die Sicherheitsschranke ungehindert passieren zu können.
Zwei Räume werden durch einen Luftschacht miteinander verbunden. Dieser kann anstelle der Bewegung genutzt werden, allerdings nur in eine Richtung. Die Sicherheitsschranke beschränkt den Zugriff auf alle Räume. Nur mit einem Passierschein kann man ungehindert an der Kontrolle vorbeigehen. Der Passierschein wird anschließend wieder abgegeben.
Hat ein Spieler eine Auftragskarte gezogen, nimmt er sie auf seine Hand. Bis zu vier Karten darf jeder Spieler sammeln.
Es gibt Flugzeugkarten mit verschiedenfarbigen Rand. Sie haben Informationen über den Startcode des Fliegers, die Hangarnummer, den benötigten Neurohelm und die aktuellen Flugpläne. Zusätzlich gibt es noch Joker, die im jeweiligen Bereich universell für jedes Flugzeug gelten.
Bei Aktionskarten tritt die entsprechende Aktion entweder sofort in Kraft oder der Spieler kann die Karte zunächst behalten, um sie später sinnvoll einzusetzen. Einige dieser Karten haben die Aufschrift „Bombe", sind allerdings beim Ziehen vom Nachziehstapel nicht aktiviert.
Der Ablagestapel wird für ausgespielte Karten benötigt. Sollte ein Spieler seine fünfte Handkarte ziehen, muß er anschließend eine beliebige Karte aus der Hand wieder abwerfen. Die abgeworfenen Karten werden so gestapelt übereinander gelegt, daß man die darunter befindlichen Motive nicht erkennen kann. In einem Raum mit Hackersymbol kann der Spieler seine Aktion dazu aufwenden, sich in das Computersystem einzuklinken. Regeltechnisch bedeutet dies, daß er sich die oberste Karte des Ablagestapels anschauen darf und entscheidet, ob er sie nimmt oder nicht. Will er sie nicht, legt er sie beiseite und sieht sich nun die darunterliegende Karte an, bei der er sich wieder entscheiden kann. Diesen Vorgang darf er noch ein zweites Mal wiederholen. Die abgelehnten Karten kommen unter den Ablagestapel.
Bomben werden aktiviert, wenn sie aus der Hand eines Mitspielers gezogen werden oder wenn man beim Hacken auf eine solche Karte trifft. Sie explodiert und der aktive Spieler verliert zwei Handkarten, die von einem Mitspieler blind gezogen werden und auf den Ablagestapel wandern. Dieser wird anschließend gut gemischt.
Hat man von einem Satz an Flugzeugkarten zwei Stück, kann man sich zur Übertragungsstelle begeben, um die Karten dort zu sichern. Sie werden nach Betreten des Gebäudes unter dem Laptop-Tableau abgelegt und sind damit gespeichert. Mehr als zwei Karten eines Typs kann man nicht sichern.
Bei einem Pasch wird der Wachposten vor der eigenen Figur bewegt. Er läuft immer bis zu sieben Felder weit, betritt aber keine Räume, es sei denn, eine Aktionskarte eines Spielers verlangt dies. Landet die Figur auf einem Feld mit einem Agenten oder in einem Raum mit einem oder mehreren Agenten, kommen diese mit dem Wachposten in das Sicherheitsbüro. Jeder geschnappte Spieler muß nun eine Handkarte seiner Wahl abwerfen.
Im Laufe des Spiels werden immer mehr Räume nicht mehr betretbar, da der Alarmzähler bereits das letzte Feld erreicht hat. Jedes Mal, wenn der Alarmzähler das letzte Feld eines Raumes erreicht hat, wird auf der Hauptalarmleiste der entsprechende Marker ein Feld vorangesetzt. Erst wenn alle Räume nicht mehr betretbar sind, werden die Alarmmarker wieder auf die Ausgangspositionen gebracht. Kommt der Hauptalarmzähler auf ein bestimmtes Feld, wird der Sonderwachposten gerufen.
Bevor ein Spieler nun am Zug ist, muß er den Spezialwürfel werfen und das Ergebnis mit dem Sonderwachposten ausführen. Die Zahlen auf dem Würfel geben die Bewegungspunkte an, ein Rahmen um das jeweilige Symbol bedeutet, daß der Wachposten auch Gebäude betreten kann. Erwischt der Sonderwachposten einen Spieler, ist dieser komplett aus dem Spiel.
Spielende: Wenn ein Spieler alle vier Datenstücke eines Flugzeugs in seinen Laptop gespeichert hat, darf er sich zum richtigen Hangar begeben. Erreicht er diesen, hat er die Partie gewonnen.
Kommentar: Das Thema ist ganz ansprechend gewählt, aber leider funktioniert das Spiel nicht sehr gut und auch beim Material hapert es zum Teil. Die beiden Hangars sind spieltechnisch eigentlich von keiner Bedeutung, wenn man einmal vom Hauptalarmzähler auf einem der Dächer absieht. Sie lassen sich aufgrund der sehr dünnen Pappe nur schlecht aufbauen und gehen bei unvorsichtiger Benutzung sicherlich schnell kaputt. Die Regeln sind ausführlich geschrieben, haben allerdings eine kleine Regellücke bezüglich des Abspeicherns von Informationen. Damit alle Spieler gleiche Chancen haben, sollte man vereinbaren, daß jeder nur eine Farbe abspeichern darf, die er während der Partie dann sammelt.
Fazit: Ein gutes Thema, aber kein gutes Spiel.
Wertung: Mit so gerade eben 3 Punkten ist „Agentenjagd" leider nicht so prickelnd, wie es der Titel vermuten läßt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


 


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